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Sors immanis et inanis

‘XCOM 2’: esto es la jodida guerra

Esto es la guerra. No sé qué coño hiciste hace 20 años, en el primer ‘X COM’, pero el caso es que no sirvió para nada.

Llevamos años invadidos por los alienígenas, en un falso estado de cooperación. Los extraterrestres nos gobiernan con la promesa de hacer progresar a la Humanidad hasta el próximo nivel. Y nosotros los seguimos como corderitos. Pero donde vamos es el matadero.

La verdad es que no acabo de entender por qué tanta emoción con lo de recuperarte como Comandante, viendo el desastroso resultado de la primera vez. Pero, sea como sea, yipi ka yei, vuelves a estar al mando. Pero déjame darte algunos consejos, no la vuelvas a cagar.

Te lo repito: esto es la guerra. Los soldados vienen a morir. Ni se te ocurra encariñarte con ese recluta de la misión del tutorial al que ves ascender día a día. No va a llegar al final. O, si lo hace, será a costa de exprimirte la paciencia y retrasar hasta el aburrimiento la salvación del planeta.

La guerra es así. Cruel. Aleatoria. Da igual que equipes a tu comando con la última tecnología que hayas obtenido por ingeniería inversa después de invertir calculadamente tiempo y recursos. No importa que despliegues a tus soldados de forma metódica y racional, acorde con su rol y habilidades. Ese francotirador al que has desarrollado con tanto cariño será capaz de fallar el tiro tres turnos seguidos aun con el 90% de probabilidad de éxito, justo a tiempo de morir por el soplido de un enemigo que, fíjate tú, se saca de la manga un crítico.

¿Te crees muy listo? A la teoría de la probabilidad le importa un jodido carajo.

Así que solo hay un modo de disfrutar esto: dejarte llevar por el viento divino y, pum, patadón en la puerta. Triturar blindajes a fuerza de granadas y plantear cada turno como si ya estuvieras muerto. Para qué vas a andar perdiendo el tiempo en despliegue, cobertura y guardia si, en el momento de la verdad, todos los miembros de tu equipo pueden perfectamente fallar todos sus ataques de oportunidad. Qué coño. Ya sé que habías albergado esperanzas de un rollito más ninja al ver personajes con espadas. Pero también comparto tu desilusión al ver que una mole de dos metros y medio y doscientos kilos es capaz de esquivar un mandoble cuerpo a cuerpo. Esquivando metralla no son tan chulitos.

Quizás se te haga repetitiva tanta aleatoriedad. Joder, no sé… a lo mejor es raro que todos los VIP del mundo se pongan de acuerdo para solicitar extracciones a la vez. O lo último que te apetece es desactivar una transmisión alienígena cuando ya llevas tres. Pero por si no te ha quedado claro: esto es la guerra. A nadie le importa tu jodida diversión. Hay un trabajo que hacer.

Esto es la guerra y la gente muere. Y tiene ataques de pánico aunque tengan los cojones de mármol después de diez misiones. Si lo que buscas es el colorín, que el jodido efecto piedra se pueda curar con una jodida aguja de oro y poder ir tirando de Lázaro++ haberte alistado en el puto ‘Final Fantasy Tactics’.

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Sors immanis et inanis

‘Agar.io’: Francis Underwood no juega a ‘Pokémon Go’

En la cuarta temporada de ‘House of Cards’ hay un momento en que Francis Underwood se echa una partidilla al ‘Agar.io’. Es uno de esos momentos muy ‘Juego de Tronos’, en el que dos rivales a muerte tienen una charla en apariencia relajada pero en la que intentan barrer el suelo el uno con el otro. En la serie, los personajes bromean sobre que este juego de comerse a los pequeños mientras evitas que te coman los mayores se parece mucho a la vida política. Lo que yo no imaginaba es que ‘Agar.io’ es mucho más que una metáfora poderosa sobre las elecciones. Es una macabra representación de la vida misma.

‘Agar.io’ es un juego en el que manejamos una célula en su encarnizada batalla microscópica por la supervivencia. Como mencionaba, la cuestión es que podemos absorber a otras células más pequeñas que nosotros para crecer y hacernos más fuertes, aunque siendo conscientes de que siempre hay alguien mayor que tú.

Las células pequeñas cuentan con el beneficio de la velocidad, que les permite escapar del poder de la mitosis. El equivalente a un ataque en este juego se produce cuando una célula decide dividirse en dos de manera violenta: a falta de armas, las células de ‘Agar.io’ se dividen de un modo explosivo en el que de una de las células hija sale disparada en línea recta. La clave de todo esto es, claro, que si eres obscenamente grande da igual partirte por la mitad porque te llevas por delante todo lo que pillas.

La gracia del juego es que es online. Todas las células que corretean por ahí están controladas por jugadores humanos desde sus ordenadores o teléfonos. Lo malo del juego es que es online. Jugar con seres humanos es una puta mierda.

En primer lugar, hay una hostilidad evidente en el mismo diseño del juego. Puedes tunearte tu propia célula del modo más malote que encuentres. A medida que ganas experiencia vas desbloqueando iconos basados en la cadena trófica, supongo que para motivarte y que no te conformes con ser una mosca (muerta). Pero luego, además, puedes invertir tus monedas virtuales en skins malrolleras como monstruos pavorosos… o la cara de Vladimir Putin.

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Moraleja #1: Ofrece tu cara más agresiva a los demás si no quieres que se te coman. Si eres cuqui, prepárate a morir.

En ‘Agar.io’ no hay canal de chat, o sea que toda la comunicación con los demás es no verbal. Mal rollo, también. Nunca sabes si quien se te acerca es amigo o enemigo, por lo que el camino fácil es asumir que todos quieren comerte. Aun así, hay quien usa el único campo de texto disponible, el nombre de usuario, para lanzar consignas que despierten la empatía de los demás. Oh, sorpresa, las alianzas acaban produciéndose por factores políticos. Las celulitas turcas unidas jamás serán vencidas.

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Moraleja #2: da igual cómo seas, las inquietudes que tengas o lo hábil que seas. Al final siempre te harás amigo de Manoli, la del pueblo.

En el momento en que te das de bruces con el tema de las alianzas, se acaba la diversión para ti. Sólo te queda el modo contrarreloj, en el que todo el mundo comienza a la par y tienes cinco minutos para ser el más glotón del lugar. Pero si insistes en jugar en el modo normal… mal rollo. Entrarás con la partida ya empezada, en el que suele haber un jugador de tamaño descomunal al que alimentan un par o tres de pelotas. Y, obviamente, irán a por ti sin descanso, abusando de su posición de poder. Jugar así no mola, no ya porque te toca perder una y otra vez, sino porque no hay una experiencia de juego real en la que puedas medir tu habilidad con la de los demás.

Moraleja #3: Hay quien renuncia a jugar para no perder.

Moraleja #4: Estas son las reglas del juego. A llorar a la vía.

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Ars gratia artis Sors immanis et inanis

‘Kingsglaive: Final Fantasy XV’: qué pasote de cinemática, ¿no?

Pues sí, Square-Enix se ha marcado una cinemática de casi dos horas. Y la ha metido en un Blu-Ray separado del juego y hasta la han puesto en salas de cine. Y se siente incompleta y tiene una narrativa rota. Pero es espectacular cuando quiere y disfrutable si uno quiere. Y si no, pues no pasa nada. En serio.

Como, al fin y al cabo, esto es un blog personal, debo decir que yo estoy dispuesto a comprar ‘Final Fantasy XV’. No solo el juego, claro, sino el concepto. Yo quiero abrazar el hype. Después de la decepción del XII, el timo del XIII y la vergüenza del XIV aquí sigo, romántico empedernido o tonto del bote, no sé, esperando que vuelva la magia. Por eso me planté en la sala Phenomena de Barcelona, una de las pocas donde se ha podido ver ‘Kingsglaive’ en pantallote y sonidote. Claro que precisamente verla en plan espectacular hace que mi experiencia sea más positiva. También influye el hecho de que soy de la generación que fue al cine a ver ‘Akira’ y esperaba pacientemente que Selecta Visión sacara los DVD de ‘Neon Genesis Evangelion’ uno a uno. Que nos digan algo, a nosotros, sobre narrativas sincopadas.

En fin. Que eso. Que ‘Kingsgalive’ es la culminación de esto:

No sé vosotros, pero yo lo veo una clara mejora.

Y con la voz de Cersei, nada menos.

Y con la voz de Jessie. El de ‘Breaking Bad’, digo, pero que no parece Jessie y lo hace muy bien.

Y sale Sean Bean. Spoiler alert.

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‘The Walking Dead’: elige tu propia aventura Z

«Deja morir a este imbécil», «No te quedes ahí parado, idiota», No te fíes de este cabrón»… Que levante la mano quien no le haya espetado alguna fórmula parecida, palabrota incluida, a alguno de los personajes de ‘The Walking Dead’. Pues bien, que sepáis que los videojuegos de Telltale Games están ahí para aliviar vuestra frustración y que demostréis que vosotros sí os los apañaríais en un apocalipsis zombi. A ver quién es el chulo que los termina sin un solo ‘game over‘…

De juegos basados en el universo de Robert Kirkman hay, básicamente, dos. ‘The Walking Dead: Survival Instinct’ es más bien un juego de acción centrado en el malote oficial de la serie, Daryl Dixon. No lo he jugado porque, por un lado, hay la opinión unánime que es una castaña y, por otro lado, el tema tiros no es lo mío. Por eso, obviamente, os hablo del otro.

‘The Walking Dead: a Telltale Games Series’ es, pues eso, una serie paralela, que yo sepa, a todo lo publicado. No hay cruces ni con la novela gráfica, ni con la serie principal, ni con ‘Fear The Walking Dead’. Pero, obviamente, el universo es el mismo, las reglas que se aplican son las mismas y la aventura empieza en el estado de Georgia. De momento hay dos temporadas completas de cinco capítulos cada una, más un capítulo adicional que hace de puente entre temporadas. El hecho de que hable de capítulos se refiere a esta cosa moderna de poner a la venta cachos de videojuegos, que se van liberando poco a poco previo pago. Pero si jugáis así en retrospectiva ya podéis encontrar las temporadas completas y hacer un binge playing, si es que tal cosa existe.

La protagonista de los juegos es Clementine, una niña a la que el apocalipsis pilló en casa con la niñera y los padres de finde en plan escapada romántica. Por suerte, se encuentra con Lee, un adulto que le hará de mentor. Mientras que en la primera temporada Lee es el personaje «jugable», entendiendo esto como sobre el que recaen las decisiones, en la segunda temporada la pequeña Clementine ya habrá madurado lo suficiente como para elegir su propio camino.

Clementine: de niña a mujer
Clementine: de niña a mujer

Porque ‘The Walking Dead’ va de tomar decisiones. Quizás os haya dado un ataque de nostalgia al leer que era una aventura gráfica y se os haya hecho el culo agua pensando en la época dorada de LucasArts, Monkey Islands, Indiana Joneses y Grim Fandangos. Pues… no. La generación X es mucho más dinámica y prefiere que pasen cosas a perder el tiempo explorando para ir a buscar flores con las que aderezar la carne que hará dormir a los perros de la mansión de la gobernadora.

En este juego el motor principal que hace avanzar la acción son las resoluciones de Lee. Tanto las de «lento recorrido», como el modo en que habla a los demás personajes y el tipo de relación que entabla con ellos, como las «inmediatas», que son acciones mucho más concretas: atizarle a un zombi, amputarle el brazo a un miembro del grupo… las cosas cotidianas del postapocalipsis, vaya. A lo mejor son imaginaciones mías, pero sí que me da la impresión que en la segunda temporada hay más lugar para la resolución de puzzles. Pero vaya, si eres hijo de los 80 esto te parecerá una película interactiva, más bien. Solo debes estar atento a que, en el momento crucial, aparezca el menú de opciones en pantalla. Tienes un tiempo determinado para apretar el botón, pero en definitiva eso es todo. Si la cosa es más de acción, el juego te pide completar un socorrido quick time event, que es donde morirás dos de cada tres veces.

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Lo de «Abrir» – «la puerta» – «con el pescado podrido» es historia

Lo interesante de las decisiones en ‘The Walking Dead’ es que percibes cómo afectan al resto de la aventura. Hasta cierto punto, no nos vayamos a pasar, pero quizás lo más obvio es cuando dos miembros de tu grupo están en peligro y solo puedes ayudar a uno. El efecto «qué hubiera pasado si hubiera escogido al otro» se intensifica porque la relación con los personajes es siempre dinámica. Sé borde con ellos y ellos serán bordes contigo. O harán cualquier cosa porque, al fin y al cabo, el mundo se ha ido a pique y solo los chalados sobreviven. No te extrañe si después de ayudar a alguien, este te devuelve el favor pegándote un tiro (es un decir, no un spoiler).

Esa es la grandeza de este juego, que de hecho viene heredada de la premisa misma del universo de Kirkman. No hay decisiones buenas o malas, de hecho incluso se pone en entredicho lo que es moral o justo. Si tenemos en cuenta que la protagonista no deja de ser una niña, aún es más peliaguda la cosa. En la primera temporada, por ejemplo, decidiendo por Lee, ¿le ahorrarás a tu protegida el horror del nuevo mundo o le enseñarás a usar una pistola cuanto antes? Otro de los aciertos del juego es que, importando como importan las decisiones, al iniciar la segunda temporada puedes cargar el archivo de juego de la primera temporada para conservar el contexto como lo dejaste.

Lo de matar zombis sí es vieja escuela
Lo de matar zombis sí es vieja escuela

En el apartado gráfico, ‘The Walking Dead’ tiene ese mismo aire de dibujo animado de trazo grueso que los lanzamientos recientes de Telltale, como ‘Game of Thrones’ (sí, sí…) o ‘Tales from the Borderlands’. Personalmente, me encanta. Y la banda sonora de ambos episodios es la mar de efectiva. En cuanto a producto, apostar por esta desarrolladora sigue siendo algo seguro.

Tanto es así que este 2016 tenemos ‘The Walking Dead’ para rato. Al lanzamiento de la tercera temporada de las aventuras de Clementine le tenemos que sumar una miniserie que, esta vez sí, se alinea con los cómics (o sea, no con la tele) para narrar las peripecias no explicadas de uno de sus personajes más emblemáticos.

"Holi, motherfuckers"
«Holi, motherfuckers»