‘The Walking Dead’: elige tu propia aventura Z

«Deja morir a este imbécil», «No te quedes ahí parado, idiota», No te fíes de este cabrón»… Que levante la mano quien no le haya espetado alguna fórmula parecida, palabrota incluida, a alguno de los personajes de ‘The Walking Dead’. Pues bien, que sepáis que los videojuegos de Telltale Games están ahí para aliviar vuestra frustración y que demostréis que vosotros sí os los apañaríais en un apocalipsis zombi. A ver quién es el chulo que los termina sin un solo ‘game over‘…

De juegos basados en el universo de Robert Kirkman hay, básicamente, dos. ‘The Walking Dead: Survival Instinct’ es más bien un juego de acción centrado en el malote oficial de la serie, Daryl Dixon. No lo he jugado porque, por un lado, hay la opinión unánime que es una castaña y, por otro lado, el tema tiros no es lo mío. Por eso, obviamente, os hablo del otro.

‘The Walking Dead: a Telltale Games Series’ es, pues eso, una serie paralela, que yo sepa, a todo lo publicado. No hay cruces ni con la novela gráfica, ni con la serie principal, ni con ‘Fear The Walking Dead’. Pero, obviamente, el universo es el mismo, las reglas que se aplican son las mismas y la aventura empieza en el estado de Georgia. De momento hay dos temporadas completas de cinco capítulos cada una, más un capítulo adicional que hace de puente entre temporadas. El hecho de que hable de capítulos se refiere a esta cosa moderna de poner a la venta cachos de videojuegos, que se van liberando poco a poco previo pago. Pero si jugáis así en retrospectiva ya podéis encontrar las temporadas completas y hacer un binge playing, si es que tal cosa existe.

La protagonista de los juegos es Clementine, una niña a la que el apocalipsis pilló en casa con la niñera y los padres de finde en plan escapada romántica. Por suerte, se encuentra con Lee, un adulto que le hará de mentor. Mientras que en la primera temporada Lee es el personaje «jugable», entendiendo esto como sobre el que recaen las decisiones, en la segunda temporada la pequeña Clementine ya habrá madurado lo suficiente como para elegir su propio camino.

Clementine: de niña a mujer
Clementine: de niña a mujer

Porque ‘The Walking Dead’ va de tomar decisiones. Quizás os haya dado un ataque de nostalgia al leer que era una aventura gráfica y se os haya hecho el culo agua pensando en la época dorada de LucasArts, Monkey Islands, Indiana Joneses y Grim Fandangos. Pues… no. La generación X es mucho más dinámica y prefiere que pasen cosas a perder el tiempo explorando para ir a buscar flores con las que aderezar la carne que hará dormir a los perros de la mansión de la gobernadora.

En este juego el motor principal que hace avanzar la acción son las resoluciones de Lee. Tanto las de «lento recorrido», como el modo en que habla a los demás personajes y el tipo de relación que entabla con ellos, como las «inmediatas», que son acciones mucho más concretas: atizarle a un zombi, amputarle el brazo a un miembro del grupo… las cosas cotidianas del postapocalipsis, vaya. A lo mejor son imaginaciones mías, pero sí que me da la impresión que en la segunda temporada hay más lugar para la resolución de puzzles. Pero vaya, si eres hijo de los 80 esto te parecerá una película interactiva, más bien. Solo debes estar atento a que, en el momento crucial, aparezca el menú de opciones en pantalla. Tienes un tiempo determinado para apretar el botón, pero en definitiva eso es todo. Si la cosa es más de acción, el juego te pide completar un socorrido quick time event, que es donde morirás dos de cada tres veces.

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Lo de «Abrir» – «la puerta» – «con el pescado podrido» es historia

Lo interesante de las decisiones en ‘The Walking Dead’ es que percibes cómo afectan al resto de la aventura. Hasta cierto punto, no nos vayamos a pasar, pero quizás lo más obvio es cuando dos miembros de tu grupo están en peligro y solo puedes ayudar a uno. El efecto «qué hubiera pasado si hubiera escogido al otro» se intensifica porque la relación con los personajes es siempre dinámica. Sé borde con ellos y ellos serán bordes contigo. O harán cualquier cosa porque, al fin y al cabo, el mundo se ha ido a pique y solo los chalados sobreviven. No te extrañe si después de ayudar a alguien, este te devuelve el favor pegándote un tiro (es un decir, no un spoiler).

Esa es la grandeza de este juego, que de hecho viene heredada de la premisa misma del universo de Kirkman. No hay decisiones buenas o malas, de hecho incluso se pone en entredicho lo que es moral o justo. Si tenemos en cuenta que la protagonista no deja de ser una niña, aún es más peliaguda la cosa. En la primera temporada, por ejemplo, decidiendo por Lee, ¿le ahorrarás a tu protegida el horror del nuevo mundo o le enseñarás a usar una pistola cuanto antes? Otro de los aciertos del juego es que, importando como importan las decisiones, al iniciar la segunda temporada puedes cargar el archivo de juego de la primera temporada para conservar el contexto como lo dejaste.

Lo de matar zombis sí es vieja escuela
Lo de matar zombis sí es vieja escuela

En el apartado gráfico, ‘The Walking Dead’ tiene ese mismo aire de dibujo animado de trazo grueso que los lanzamientos recientes de Telltale, como ‘Game of Thrones’ (sí, sí…) o ‘Tales from the Borderlands’. Personalmente, me encanta. Y la banda sonora de ambos episodios es la mar de efectiva. En cuanto a producto, apostar por esta desarrolladora sigue siendo algo seguro.

Tanto es así que este 2016 tenemos ‘The Walking Dead’ para rato. Al lanzamiento de la tercera temporada de las aventuras de Clementine le tenemos que sumar una miniserie que, esta vez sí, se alinea con los cómics (o sea, no con la tele) para narrar las peripecias no explicadas de uno de sus personajes más emblemáticos.

"Holi, motherfuckers"
«Holi, motherfuckers»

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