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‘The Walking Dead’: elige tu propia aventura Z

«Deja morir a este imbécil», «No te quedes ahí parado, idiota», No te fíes de este cabrón»… Que levante la mano quien no le haya espetado alguna fórmula parecida, palabrota incluida, a alguno de los personajes de ‘The Walking Dead’. Pues bien, que sepáis que los videojuegos de Telltale Games están ahí para aliviar vuestra frustración y que demostréis que vosotros sí os los apañaríais en un apocalipsis zombi. A ver quién es el chulo que los termina sin un solo ‘game over‘…

De juegos basados en el universo de Robert Kirkman hay, básicamente, dos. ‘The Walking Dead: Survival Instinct’ es más bien un juego de acción centrado en el malote oficial de la serie, Daryl Dixon. No lo he jugado porque, por un lado, hay la opinión unánime que es una castaña y, por otro lado, el tema tiros no es lo mío. Por eso, obviamente, os hablo del otro.

‘The Walking Dead: a Telltale Games Series’ es, pues eso, una serie paralela, que yo sepa, a todo lo publicado. No hay cruces ni con la novela gráfica, ni con la serie principal, ni con ‘Fear The Walking Dead’. Pero, obviamente, el universo es el mismo, las reglas que se aplican son las mismas y la aventura empieza en el estado de Georgia. De momento hay dos temporadas completas de cinco capítulos cada una, más un capítulo adicional que hace de puente entre temporadas. El hecho de que hable de capítulos se refiere a esta cosa moderna de poner a la venta cachos de videojuegos, que se van liberando poco a poco previo pago. Pero si jugáis así en retrospectiva ya podéis encontrar las temporadas completas y hacer un binge playing, si es que tal cosa existe.

La protagonista de los juegos es Clementine, una niña a la que el apocalipsis pilló en casa con la niñera y los padres de finde en plan escapada romántica. Por suerte, se encuentra con Lee, un adulto que le hará de mentor. Mientras que en la primera temporada Lee es el personaje «jugable», entendiendo esto como sobre el que recaen las decisiones, en la segunda temporada la pequeña Clementine ya habrá madurado lo suficiente como para elegir su propio camino.

Clementine: de niña a mujer
Clementine: de niña a mujer

Porque ‘The Walking Dead’ va de tomar decisiones. Quizás os haya dado un ataque de nostalgia al leer que era una aventura gráfica y se os haya hecho el culo agua pensando en la época dorada de LucasArts, Monkey Islands, Indiana Joneses y Grim Fandangos. Pues… no. La generación X es mucho más dinámica y prefiere que pasen cosas a perder el tiempo explorando para ir a buscar flores con las que aderezar la carne que hará dormir a los perros de la mansión de la gobernadora.

En este juego el motor principal que hace avanzar la acción son las resoluciones de Lee. Tanto las de «lento recorrido», como el modo en que habla a los demás personajes y el tipo de relación que entabla con ellos, como las «inmediatas», que son acciones mucho más concretas: atizarle a un zombi, amputarle el brazo a un miembro del grupo… las cosas cotidianas del postapocalipsis, vaya. A lo mejor son imaginaciones mías, pero sí que me da la impresión que en la segunda temporada hay más lugar para la resolución de puzzles. Pero vaya, si eres hijo de los 80 esto te parecerá una película interactiva, más bien. Solo debes estar atento a que, en el momento crucial, aparezca el menú de opciones en pantalla. Tienes un tiempo determinado para apretar el botón, pero en definitiva eso es todo. Si la cosa es más de acción, el juego te pide completar un socorrido quick time event, que es donde morirás dos de cada tres veces.

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Lo de «Abrir» – «la puerta» – «con el pescado podrido» es historia

Lo interesante de las decisiones en ‘The Walking Dead’ es que percibes cómo afectan al resto de la aventura. Hasta cierto punto, no nos vayamos a pasar, pero quizás lo más obvio es cuando dos miembros de tu grupo están en peligro y solo puedes ayudar a uno. El efecto «qué hubiera pasado si hubiera escogido al otro» se intensifica porque la relación con los personajes es siempre dinámica. Sé borde con ellos y ellos serán bordes contigo. O harán cualquier cosa porque, al fin y al cabo, el mundo se ha ido a pique y solo los chalados sobreviven. No te extrañe si después de ayudar a alguien, este te devuelve el favor pegándote un tiro (es un decir, no un spoiler).

Esa es la grandeza de este juego, que de hecho viene heredada de la premisa misma del universo de Kirkman. No hay decisiones buenas o malas, de hecho incluso se pone en entredicho lo que es moral o justo. Si tenemos en cuenta que la protagonista no deja de ser una niña, aún es más peliaguda la cosa. En la primera temporada, por ejemplo, decidiendo por Lee, ¿le ahorrarás a tu protegida el horror del nuevo mundo o le enseñarás a usar una pistola cuanto antes? Otro de los aciertos del juego es que, importando como importan las decisiones, al iniciar la segunda temporada puedes cargar el archivo de juego de la primera temporada para conservar el contexto como lo dejaste.

Lo de matar zombis sí es vieja escuela
Lo de matar zombis sí es vieja escuela

En el apartado gráfico, ‘The Walking Dead’ tiene ese mismo aire de dibujo animado de trazo grueso que los lanzamientos recientes de Telltale, como ‘Game of Thrones’ (sí, sí…) o ‘Tales from the Borderlands’. Personalmente, me encanta. Y la banda sonora de ambos episodios es la mar de efectiva. En cuanto a producto, apostar por esta desarrolladora sigue siendo algo seguro.

Tanto es así que este 2016 tenemos ‘The Walking Dead’ para rato. Al lanzamiento de la tercera temporada de las aventuras de Clementine le tenemos que sumar una miniserie que, esta vez sí, se alinea con los cómics (o sea, no con la tele) para narrar las peripecias no explicadas de uno de sus personajes más emblemáticos.

"Holi, motherfuckers"
«Holi, motherfuckers»
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Peli vs libro: ‘Guerra Mundial Z’

Mañana estrenan en Telecinco ‘Guerra Mundial Z’, película protagonizada por la melena de Brad Pitt y que está basada en una novela de Max Brooks. En caso de que estas cosas os importen, ya os avanzo que os podéis poner a esquivar anuncios sin remordimientos por no haber hecho los deberes. Nos encontramos ante uno de esos casos en los que es del todo estéril discutir si el libro es mejor que la peli: tienen muy poquito que ver.

La película es una correcta historia en plan intriguilla, con un poquito de acción y un aún menos de susto. El tema zombi resulta absurdo de puro exceso, como bien queda reflejado en las imágenes promocionales mismas y esos infectados amontonándose en plan efecto de ordenador descarado. Lo importante es que la melena de Brad Pitt, impertérrita en su absurda configuración, recorre el mundo buscando una cura para el virus de turno.

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La absurda melena de Brad, en Israel

Así, lo de ‘mundial’ del título se reduce a que la melena de Brad va de Estados Unidos a Corea del Sur y de ahí a Israel y Escocia, conservando en todo momento ese acabado ‘me he cortado el pelo con el cuchillo jamonero porque esto es el apocalipsis Z, bitch’ y el detalle de pasarse el mechón por detrás de la oreja, que denota un nivel de testosterona acorde con la empresa a realizar.

Luego ya, cara a cara con un zombi, el mechoncito se achanta
Luego ya, cara a cara con un zombi, el mechoncito se achanta

En cada una de las paradas, la melena de Brad obtendrá por pura chiripa un dato fundamental para llegar a donde tiene que llegar. Todo muy lineal, con un monstruo de final de fase al salir de cada puerto, y una resolución así un poco traída por los pelos (de la melena, JAJAJAJAJA). Ya digo: correcta, la cosa.

Por su parte, el libro está construido a base de testimonios de personajes clave en la Guerra Mundial Z. No hay un protagonista, ni siquiera quien recoge todas esas entrevistas, sino que son los relatos de cada implicado los que construyen la historia. Una estructura ciertamente difícil de plasmar en lenguaje cinematográfico, que imposibilita, en todo caso, el innegable tirón en taquilla de la melena de la starlette de turno.

Si la peli deja en un segundo plano el terror más canónico en beneficio de la tensión (son zombis como podrían ser terroristas chiítas), la novela termina teniendo una clara carga política y social. Geopolítica internacional, que diría La Prohibida. Poco más o menos el tema es describir cómo se iría todo al garete si el frágil equilibrio que nos mantiene a todos cuerdos desde el final de la Guerra Fría se rompiera por algo (son zombis como podrían ser terroristas chiítas). En ese sentido, resultan fascinantes proyecciones que no dejan de ser realistas, como el desencadenante, por fin, de la mútua destrucción asegurada entre potencias nucleares. También las hay hilarantes, como el hecho de que todo Corea del Norte se vaya a vivir bajo tierra y no se vuelva a saber de ellos. La novela también trata temas más delicados, como las estrategias que sacrifican partes importantes de la población para priorizar la salvación de otras.

Cuando la novela se pone espeluznante, lo consigue. Genera imágenes muy potentes de hordas de zombis machacando ejércitos profesionales a las puertas de Nueva York. Igualmente, describe de forma muy gráfica el modo en que los vivos consiguen dar la vuelta a la tortilla. Y para mi arsenal de pesadillas personal quedarán los muertos acuáticos, incapaces de ahogarse con dignidad o de podrirse por compasión.

Así que, aunque no haya comparación, gana la novela. Aunque, ya puestos a declarar este combate nulo, lo verdaderamente bonito debe ser la versión audiolibro con las voces de Mark Hamil, Alan Alda o John Turturro que dice la Wikipedia que sacaron. Al fin y al cabo, si de algo adolece el libro es de la falta de diferenciación entre las diferentes voces que explican la historia.

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Ita dicimus omnes

‘In the flesh’

En esta Abadía apartada del mundanal ruido los zombis son cosa seria. Son fruto de algo tan molón, a la par que censurable, como es la nigromancia. Doblegar fuerzas sobrenaturales para reanimar el cuerpo de los muertos rebaja a categoría de truco de feria cualquier otra manifestación de magia, por lo que los zombis son poco menos que la cima de la hechicería clásica. Que su aspecto tambaleante y limitadito no os engañe: son arte y poderío.

Por eso tardé un poco en asimilar que en las mentes contemporáneas los zombis ya no tienen una interesante conexión con el Más Allá sino que son algo más ramplón. Son enfermitos que se han contagiado, pobres, de un virus. Que es todo como más posmoderno y fíjate tú que el hombre es un demonio para el hombre y que el terror absoluto viene de los laboratorios gubernamentales. A mí los discursos culturales me parecen muy bien, pero es que los zombis de verdad me parecen aún mejor. Además, con razón se van tambaleando por la vida. Si una mal virus gástrico te puede dejar KO imagínate un virus Z. Aburrido.

‘In the flesh’ lleva esta tendencia un poco más allá y propone qué pasaría si los infectados pudieran curarse, llegado el momento. O sea, un mal día estás ahí comiendo cerebros y al día siguiente te ponen una inyección y ya vuelves a ser tú. Una versión intacta pero podrida de ti, claro, que diría aquella. ¿Cómo asumirías tu nueva condición? ¿Cómo gestionarías el recuerdo de unos actos irracionales desde tu recuperada conciencia? Y, al mismo tiempo, ¿cómo te acogería la sociedad a la que te habías propuesto hincarle el diente?

La serie consta de dos temporadas (nueve episodios en total) y, aviso a navegantes, fue cancelada y no habrá una tercera. Como no tiene misterio central ni nada, el final es un chim-pon tolerable pero que deja cierta sensación de vacío, posiblemente porque la serie se va por unos derroteros algo decepcionantes en su tramo final.

Desde mi punto de vista, ‘In the flesh’ mola en la medida que se centra en el drama del protagonista. Resulta brillante en el modo en que explica su sufrimiento y lo pone en un contexto bien acotado. Es difícil no empatizar con el bonico de Kieren viendo el pueblo de mierda en el que vive y la familia tan funcionalmente disfuncional que tiene. Y cuando el suicidio no sirve, porque estabas fuera y te vuelven a meter dentro… ¿qué haces?

Luego, a medida que se van incorporando elementos en la trama, el conjunto se resiente. Sobre todo cuando se pone encima de la mesa un apocalipsis de chichinabo que sacrifica unas reglas claras y concretas (que es lo mínimo que un Armagedón en condiciones debe tener) en favor de un giro argumental cutre. ‘In the flesh’ funciona mucho mejor a nivel de personajes que de tramas, por lo que resulta frustrante que las circunstancias terminen llevando a situaciones que resultan inverosímiles para el canon de la serie. La segunda parte de la segunda temporada es especialmente dolorosas en lo referente, de nuevo a Kieren y su familia. Por no hablar del villano que se buscan para la ocasión, que termina siendo uno de los más prescindibles y absurdos de la historia de la televisión. No hacía falta. Había cosas mucho más interesantes para explorar. No había que irse muy lejos, porque el hecho es que la serie está llena de situaciones maravillosas. El triángulo amoroso de los novios que tienen que convivir con el ex retornado de ella. Las raves a base de sesos de oveja. La suegra cabrona y zombi. Una suegra cabrona y zombi, por el amor de Dios.

Así las cosas, en mi humilde opinión, poco más había que rascar en una supuesta tercera temporada. Para series lentorras de ambientación deprimente hasta prefiero ‘Les Revenants’, una en la que los muertos volvían también en plan hola qué tal, aquí no ha pasado nada, aunque sin el factor zombi. Era todo como más fantasmal. Sobrenatural. Como tiene que ser.